STRANGER THAN HEAVEN의 무기 숙련은 패닉하게 줍줍한 표범(katana)을 좌우 양손 연계 콤보 루프의 완전히 살이 붙은 팁으로 탈바꿈시키는 트랙입니다. 전투가 양 팁 시스템(좌우 손이 각각 근접 무기를 들거나 맨손으로 비워둘 수 있음) 위에서 돌아가기 때문에, 집어 든 모든 무기는 조용히 더 긴 성장 트리에 자양분을 공급합니다. 공식 STRANGER THAN HEAVEN 사이트는 무기 사용을 그 자체의 숙련 트랙으로 정의하며, Steam 스토어 페이지는 맨손 격투와 함께 무기 기반 전투를 정식 전투 스타일로 분류합니다. 이 무기 스킬 가이드는 스킬 트리, 상인, 제작 벤치, 그리고 다섯 시대 업그레이드 사다리를 활용해 거리 서바이벌 잔해에서 후반 보스의 데미지 분기점까지 그 트랙을 밀어 올리는 법을 정리합니다.
STRANGER THAN HEAVEN 무기 숙련 트랙의 작동 원리
STRANGER THAN HEAVEN은 모든 무기를 일회용 소품이 아닌 성장 오브젝트로 다룹니다. 해머, 나이프, 카타나, 또는 파이프를 줍는 순간, 게임은 같은 계열의 숙련 바에 조용히 사용 기록을 남기며, 이 바는 반복 사용, 성공적인 명중, 그리고 팁별 필드 대미지로 채워집니다. 바가 높이 올라갈수록 더 넓은 쇼맨 스킬 트리(관중 전투, 공연 잠금 해제, 맨손 격투 능력까지 좌우하는 동일한 수직 성장 맵) 안에서 그 무기 고유 분기의 노드가 더 많이 열립니다.
양면 팁 로직과 그것이 중요한 이유
전투의 핵심은 좌/우 팔이 독립적으로 움직이는 데 있습니다. 오른손에 납 파이프를 휘두르면서 왼손은 그래플을 위해 맨손으로 비워둘 수도 있고, 왼손에 탄토(타이푼), 오른손에 해머를 들어 스태거 후 처형 시퀀스를 구사할 수도 있습니다. 각 손이 장착한 무기를 독립적으로 성장시키기 때문에, STRANGER THAN HEAVEN 무기 숙련으로 가는 실질적 길은 의도적인 슬롯 관리입니다. 한 슬롯에 한 무기 계열을 여러 전투 동안 고정해 두어 숙련 바가 멈추지 않고 움직이게 해야 합니다.
STRANGER THAN HEAVEN 사이트에 공개된 공식 전투 자료는 이 트랙을 일관된 사용에 보상하는 방식으로 설명합니다. 같은 계열의 무기를 장착한 채로 더 많은 전투를 끝낼수록 해당 계열의 노드가 더 많이 켜지고 콤보 루프의 중심축이 더 강해집니다. 매 전투마다 무기를 계속 교체하는 플레이어는 바가 늘 정체되어 빌드가 멈추지만, 한 챕터 동안 두세 챕터를 단일 원형(아키타입)에 매달아 두는 플레이어는 헤비 임팩트, 퀵 시스 캔슬, 팁 락 카운터 같은 중급 노드를 해제하기 시작합니다.
다섯 시대 업그레이드 사다리
스토리는 다섯 개의 서로 다른 일본 시대 사이를 오가며, 각 시대는 조용히 무기 숙련의 천장을 한 단계씩 올립니다. 후반 시대의 상점과 제작 벤치는 초반 상인이 절대 다루지 않는 등급을 슬쩍 풀어 놓기 때문에, 특정 무기 트리를 밀어 올릴 적절한 시점은 보통 그것이 보스급 도구로 쓰이기 한 시대 앞입니다.
| 시대 | 일반적인 무기 등급 | 숙련 이정표 | 상인이 그 등급을 처음 푸는 장소 |
|---|---|---|---|
| 초기 쇼맨 시대 | 등급 1 — 녹슨 파이프, 야전용 나이프 | 첫 노드(예: 헤비 임팩트) | 프롤로그 도시의 골목 암시장 |
| 중기 쇼맨 시대 | 등급 2 — 벼린 카타나, 무게추 달린 해머 | 두 번째 노드(예: 체인 콤보) | 1막 보스 이후 뒷골목 상인 |
| 후기 쇼맨 시대 | 등급 3 — 단조 카타나, 강화 해머 | 세 번째 노드(예: 팁 락 카운터) | 호텔 지구의 무기 상점과 갱단 병참장교 |
| 전전 시대 | 등급 4 — 명장이 벼린 칼 | 네 번째 노드(예: 필드 대미지+: 그라운드 파운드) | 서브 스토리로 잠금 해제되는 제작 벤치 |
| 전후 시대 | 등급 5 — 레거시 무기 | 최종 노드(예: 마스터스 에코) | 후기 시대 상인 + Deluxe DLC 무기고 |
STRANGER THAN HEAVEN 무기 스킬 가이드: 트리 분기와 노드 순서
무기 스킬 트리는 더 넓은 쇼맨 스킬 트리 안에 중첩된 수직 열이며, 각 무기 계열 — 해머, 나이프, 카타나, 그리고 잡다한 즉흥(Improvised) 분기 — 은 각자의 하위 열을 가집니다. 아래 스킬 가이드는 대부분의 플레이어가 실제로 효과가 있다고 보고한 경로를 압축한 것입니다.
해머 숙련 노드 순서
해머는 콤보 속도를 일격당 순수 데미지와 내장 스태거로 바꾸는 대신, 그라운드 파운드 같은 지상 필드 대미지와 자연스럽게 페어링이 됩니다. 실전적인 stranger than heaven weapon mastery 관점에서, 2타 해머 스트링은 스턴 프록을 기다릴 필요 없이 대부분 초반 적의 공격 도중 끊어 넣을 수 있습니다. 이것이 바로 해머 플레이어가 칼이나 톤파 빌드가 쓰는 콤보 확장 분기가 아니라 스태거 분기에 초반 노드를 집중 투자하는 이유입니다. 각 등급의 가장 어려운 조우가 실제로 요구하는 것에 따라 해제 순서를 정하세요. 막을 수 없는 분노(enrage) 패턴을 가진 첫 보스는 느린 무기를 가차 없이 두들기므로, 대미지 노드를 쫓기 전에 먼저 스태거 가동 시간을 확보해야 합니다.
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헤비 임팩트 — 모든 해머 스트링의 첫 타에 고정 대미지 보너스
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스태거 윈도우+ — 스턴 지속 시간을 늘려 맨주먹으로 자유롭게 그라운드 파운드를 끼워넣을 수 있게 함
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체인 콤보 — 해머 스트링의 세 번째 타를 해금해 지속 압박을 가능케 함
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팁 락 카운터 — 적의 가드를 열어두는 패리 후속타
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필드 대미지+: 그라운드 파운드 — 최종 노드, 해머 스윙에서 그라운드 파운드 필드 대미지로 곧장 이어지도록 허용
카타나 및 나이프 숙련 노드 순서
카타나와 나이프는 더 빠르고 히트 컨펌 중심의 분기를 공유합니다. 커뮤니티가 보고한 진행 루프는 퀵 시스 캔슬 → 블리드 스태커 → 체인 콤보 → 팁 락 카운터 → 마스터스 에코 순서이며, 출혈 노드가 가장 큰 보상입니다. 이 출혈 노드는 양 팁 시스템과 중첩되기 때문인데, 왼손의 **탄토(타이푼)**가 출혈을 쌓고 오른손의 카타나가 강타를 꽂는 조합은 후반 거리 난투전에서 가장 신뢰할 수 있는 무기 콤보 중 하나입니다.
| 무기 계열 | 추천 첫 노드 | 가장 강력한 최종 노드 | 콤보 루프에서의 일반적 역할 |
|---|---|---|---|
| 해머 | 헤비 임팩트 | 필드 대미지+: 그라운드 파운드 | 스태거 / 오프너 |
| 카타나 | 퀵 시스 캔슬 | 마스터스 에코 | 지속 DPS / 필드 대미지 |
| 나이프 | 블리드 스태커 | 팁 락 카운터 | 히트 컨펌 / 압박 |
| 즉흥 | 체인 콤보 | 스태거 윈도우+ | 전환 / 유틸리티 |
관중 전투 난투전 루프에 동력을 공급하는 동일한 양 팁 로직이 이 노드들에 기대고 있으므로, 무기를 맨주먹 그라운드 파운드로 이어지는 사슬의 전반부로 다루는 것이 마스터 포인트를 쓰는 가장 효율적인 방식입니다.
STRANGER THAN HEAVEN 무기 강화: 벤치 레벨과 재료 비용
STRANGER THAN HEAVEN 무기 강화는 숙련 트랙의 제작 벤치 절반이며, 두 가지에 의해 잠겨 있습니다: 벤치의 강화 레벨, 그리고 그에 가져가는 재료 등급. 벤치는 다섯 시대에 걸쳐 호텔 뒷방, 갱단 아지트, 무대 뒤 작업장에 흩어져 있습니다. 같은 벤치를 시대마다 다시 방문할 수 있으며, 스토리가 진행될수록 게임이 그 레벨을 자동으로 올려 줍니다.
강화 등급과 실제 효과
각 무기는 최대 +10까지 강화할 수 있지만, 의미 있는 분기점은 +3, +6, +9입니다. 그 등급들에서 스킬 트리의 새 노드 슬롯이 열리기 때문입니다. 일회용 재료로 곧장 +10까지 밀어붙이는 것은 자원 낭비입니다. +8과 +9 사이의 스탯 점프는 이미 대부분의 대미지 스케일을 캡에 도달시키기 때문에, 곧장 +9로 뛰어드는 플레이어는 등급 4 명장 재료에 대해 거의 이득 없는 비용을 지나치게 지불하게 됩니다. 더 똑똑한 루트는 +8에서 멈추고 두 번째 노드를 슬롯에 박은 뒤, +9 최종 노드를 위해 더 어려운 노드를 파밍하고, 그다음 최종 등급의 출혈 스케일이 그 비용을 정당화하는지 결정하는 것입니다.
| 강화 등급 | 스탯 변화 | 새 노드 슬롯 | 요구되는 재료 등급 |
|---|---|---|---|
| +1 ~ +2 | 대미지 +5%, 스태거 +3% | 없음 | 등급 1 스크랩 |
| +3 ~ +5 | 대미지 +12%, 스태거 +8% | 첫 노드 슬롯 | 등급 2 단조 부품 |
| +6 ~ +8 | 대미지 +20%, 스태거 +15% | 두 번째 노드 슬롯 | 등급 3 합금판 |
| +9 ~ +10 | 대미지 +30%, 스태거 +22%, 스케일링 출혈 | 세 번째 노드 슬롯(최종 노드 활성화) | 등급 4 명장 재료 |
벤치 레벨이 중요한 까닭은, 등급 1 벤치는 후반 시대 재료를 먹여도 무기를 +3 너머로 끌어올릴 수 없기 때문입니다. 먼저 더 높은 레벨의 벤치를 찾아야 합니다. 대부분의 플레이어가 보고하는 가장 깔끔한 경로는: 무기를 처음 얻은 시대에 +3까지 강화, 다음 시대에서 +6까지 밀어붙이고, 4막 엔딩 이후 잠금 해제되는 전후 벤치에 +9 제작 러닝을 아껴 두는 것입니다.
재료 파밍 치트 시트
재료는 쓰러진 적, 급습 보물상자, 그리고 무기를 파는 바로 그 상인들에서 드롭됩니다. 단, 재고 순환이 다릅니다. 무기, 부품, 소모품은 세 개의 회전 탭에 나뉘어 있으며, 부품 탭은 시대별 타이머에 의해서만 새로 고쳐집니다.
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등급 1 스크랩 — 프롤로그 시대의 일반 깡패에게서 드롭; 초반 골드로 등급 1 상인 어디서나 싸게 구매 가능
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등급 2 단조 부품 — 1막 아지트의 네임드 중간 보스 경호원 및 뒷방 병참장교에게서 드롭
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등급 3 합금판 — 후반 시대 미니 보스와 호텔 지구의 무기 상인에게서 드롭; 공연 계약 완수의 희귀 보상으로도 가끔 등장
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등급 4 명장 재료 — 전전 시대와 전후 시대의 서브 스토리에 잠겨 있음; 가장 안정적인 파밍처는 전전 시대 호텔 제작 별관
강화 재료가 계정의 레벨이 아니라 무기의 현재 등급에 비례해 스케일링되기 때문에, 챕터마다 하나씩 가장 높은 벤치에 가서 무기를 강화한다는 의식을 챕터별 의식으로 삼으면 재료 비용이 폭증하는 일을 막을 수 있습니다.
무기 상점과 상인 위치
STRANGER THAN HEAVEN의 무기 상점과 상인 시스템은 규모가 작지만 놓치기 쉽습니다. 다섯 시대에 걸쳐 대략 8~10곳의 무기 상인이 흩어져 있으며, 각각 세 개의 회전 탭(무기, 부품, 소모품)으로 구성된 서로 다른 재고 풀을 들고 있습니다. 누가 무엇을 파는지 알면 상인 방문이 추측이 아니라 빠르고 정돈된 성장 곡선이 됩니다.
핵심 상인 명단
| 상인 | 시대 | 재고 특화 | 회전 탭 메모 |
|---|---|---|---|
| 뒷골목 브로커 | 프롤로그 | 등급 1 파이프, 스크랩 나이프 | 무기 탭은 매 챕터마다 새로 고쳐짐 |
| 무대 옆 상인 | 초기 쇼맨 | 등급 1~2 카타나, 등급 1 부품 | 부품 탭은 매 공연 후 새로 고쳐짐 |
| 호텔 병참장교 | 중기 쇼맨 | 등급 2 해머, 등급 2 부품 | 무기 탭은 객실 키 등급에 연동 |
| 지구 대장장이 | 중기 쇼맨 | 등급 2~3 카타나, 단조 부품 | 세 탭 모두 시대당 한 번 함께 새로 고쳐짐 |
| 갱단 아지트 상인 | 후기 쇼맨 | 등급 3 해머, 등급 3 합금판 | 갱단 임무 후에만 무기 탭 새로 고쳐짐 |
| 호텔 별관 제작자 | 전전 | 등급 3~4 카타나, 등급 3 부품 | 벤치+상인 콤보; 후반 이전 최적 정거장 |
| 무대 앞 무기고 | 전전 | 등급 4 해머, 등급 4 명장 재료 | 무기 탭은 Deluxe DLC 밖 최종 노드 재료의 유일한 출처 |
| 전후 병참장교 | 전후 | 등급 5 레거시 무기 | 한정 재고; 타이머가 아니라 스토리 진행도에 따라 회전 |
각 칼날이 실제로 무엇을 하는지에 대한 깊은 분석은, STRANGER THAN HEAVEN 무기 스탯 분석에서 상인 재고를 대미지와 움직임 데이터에 맞춰 정리해 두며, 골드를 쓰기 전에 등급 3 카타나와 등급 3 해머를 비교하는 가장 깔끔한 길입니다.
한 회차 플레이를 위한 상인 도약 루트
플레이어들이 보고하는 한 회차 플레이에 안정적인 루트는: 뒷골목 브로커 → 무대 옆 상인 → 호텔 병참장교 → 지구 대장장이 → 갱단 아지트 상인 → 호텔 별관 제작자 → 무대 앞 무기고 → 전후 병참장교. 시대마다 각 상인을 한 번씩 들르고, 무기가 필요 없을 때도 항상 부품 탭을 확인하세요. 제작 벤치에 양분을 공급하는 것은 부품이며, 부품은 무기보다 더 빨리 동나기 때문입니다.
Deluxe DLC는 상인을 하나 더 추가합니다. 후반 시대에 숨겨진 무기고로, +6 너머로 강화할 수 없지만 최종 노드가 미리 박힌 등급 5 무기 세 자루가 들어 있으며, 장착하는 순간 사실상 완성된 빌드입니다.
STRANGER THAN HEAVEN 무기 제작: 레시피, 청사진, 팁별 모드
무기 제작은 숙련 시스템의 롱테일입니다. 상인이 완성품을 파는 반면, 제작 벤치는 두 자루의 하위 무기를 하나의 상위 무기로 결합하여 커스텀 모드 슬롯을 붙일 수 있게 해 줍니다. 이것이 블리드 스태커 노드와 팁 락 카운터 노드를 같은 칼날에 동시에 달 수 있는 유일한 방법입니다. 상인은 한 번에 최종 노드 하나만 재고에 올려 두기 때문입니다.
제작 레시피 계열
네 개의 레시피 계열이 장착 중인 무기 유형 — 해머, 카타나, 나이프, 즉흥 — 에서 직접 분기하며, 각 계열은 다섯 등급 사다리를 올라갑니다. 따라서 등급 1 베이스는 항상 등급 2 조각으로, 등급 2는 등급 3으로 결합되며, 후반 무기 숙련 벤치마크를 여는 최종 등급까지 이어집니다. 모든 계열이 같은 등급의 입력 두 개를 요구해 다음 등급의 출력 하나를 내기 때문에, 업그레이드 템포는 수학적으로 고정됩니다. 한 계열의 재고를 두 배로 늘리는 것이야말로 다음 디딤돌을 넘어설 유일한 방법입니다.
| 계열 | 입력 | 출력 | 모드 슬롯 동작 |
|---|---|---|---|
| 해머 제작 | 같은 등급의 해머 2자루 | 다음 등급의 해머 1자루 | 모드 슬롯은 입력 중 더 높은 노드를 상속 |
| 카타나 제작 | 같은 등급의 카타나 2자루 | 다음 등급의 카타나 1자루 | 모드 슬롯은 입력 중 더 높은 노드를 상속 |
| 나이프 제작 | 같은 등급의 나이프 2자루 | 다음 등급의 나이프 1자루 | 모드 슬롯은 입력 중 더 높은 노드를 상속 |
| 즉흥 제작 | 같은 등급의 근접 무기 1 + 부품 1 | 다음 등급의 즉흥 무기 1자루 | 모드 슬롯은 수동으로 지정 가능 |
즉흥 계열만이 모드를 고를 수 있게 해 주며, 이 때문에 특정 빌드를 구상 중이라면 남는 부품을 쏟아붓기 가장 좋은 후반 싱크대입니다. 제작된 조각이 나머지 로스터와 어떻게 비교되는지에 대한 더 넓은 시야는 전체 무기 목록 가이드에서 모든 계열과 최종 노드 페어링을 다룹니다.
제작 벤치 위치와 레벨 상한
무기 숙련 진행에 등장하는 모든 제작 벤치는 쇼맨 잠금 해제 사다리의 현재 시대에 의해 잠기며, 벤치의 레벨이 싱글 플레이 액트를 그대로 반영합니다. 등급이 한 단계 오를 때마다 다음 무기 등급 구간이 해제되고 고정된 모드 슬롯이 추가되므로, 원시 제작 XP가 아니라 벤치 레벨이 강화와 추가 옵션 굴림을 좌우하는 진짜 게이트 스탯입니다. 시대가 열리기 전에 상위 등급 벤치를 먼저 찾아가도 캡을 우회할 수 없으며, 쇼맨 노드가 해당 등급을 잠금 해제하기 전까지 벤치는 후반 시대 빌릿 자체를 거부합니다.
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프롤로그 벤치 — 최대 출력 등급 1, 모드 슬롯 없음
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초기 쇼맨 벤치 — 최대 출력 등급 2, 모드 슬롯 해금
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중기 쇼맨 벤치 — 최대 출력 등급 3, 모드 슬롯 두 개
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후기 쇼맨 벤치 — 최대 출력 등급 4, 모드 슬롯 세 개
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전전 별관 벤치 — 최대 출력 등급 5, 모드 슬롯 세 개 + 최종 노드
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전후 레거시 벤치 — 최대 출력 등급 5+, 모드 슬롯 세 개 + 최종 노드 + 외형 변형
최종 노드인 마스터스 에코를 노리는 플레이어는 일반적으로 전전 별관 벤치를 통해 제작 러닝을 진행합니다. 세 모드 슬롯 무기를 지원하는 가장 빠른 벤치이기 때문입니다. 무기 진행 심층 분석은 쇼맨 잠금 해제 사다리와 함께 제작 러닝을 어떻게 순서대로 엮어 후반 시대 재료를 등급 2 무기에 실수로 태우지 않을지 다룹니다.
숙련 로드아웃 만들기: 한 자루, 한 슬롯, 한 목표
이것을 실제 플레이로 옮기는 가장 깔끔한 길은 한 무기 계열을 미드 게임 전체로 잡고, 한 슬롯에 영구히 매달아 두는 것입니다. 각 손이 독립적으로 성장하기 때문에, 보조 손은 상황별 픽 — 실드를 위한 파이프, 빠른 스태거를 위한 탄토(타이푼) — 을 위해 자유로워 둘 수 있습니다. 그러나 앵커 슬롯이 숙련 바를 움직이는 동력입니다.
1막 → 2막 전환 시점에서 플레이어들이 보고하는 전형적인 미드 게임 숙련 루프는 이렇습니다. 주력 손에 앵커 카타나를 박아 두고, 모든 스토리 조우와 시간 제한 거리 난투전 동안 그 자리를 지키며, 보스전 창구에서 더 높은 대미지의 라이플로 교체하고 싶은 충동을 꾹 참습니다. 숙련 바는 총합 대미지가 아니라 손에 들고 있는 시간으로 게이트되며, 보조 손의 카타나 스윙은 자세와 무관하게 거의 같은 비율로 XP를 기여하기 때문입니다.
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선택한 무기(예: 카타나)를 주력 손에 장착해 2~3 챕터 동안 그대로 둔다
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접근 가능한 가장 높은 벤치에서 +6까지 강화하고, 남는 부품으로 두 번째 카타나를 만들어 장착 중인 칼이 부서졌을 때를 대비한 백업으로 둔다
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마스터 포인트를 먼저 퀵 시스 캔슬에 쓰세요. 이 노드는 최종 타만이 아니라 스트링 전체를 강화하기 때문이다
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시대 전환 시마다 네임드 상인을 모두 들러 다음 챕터가 시작되기 전에 부품 탭을 새로 고친다
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전전 별관에서 벤치를 +9까지 밀고, 4막 엔딩 전에 마스터스 에코에 최종 노드 포인트를 쏟아붓는다
이 루프는 실제로 숙련 트랙이 얼마나 걸리는지를 거의 그대로 보여줍니다. 전용으로 사용하는 두 시대와 시대당 벤치 한 번 방문 정도입니다. 매 조우마다 무기를 바꾸면 트랙은 평평해지지만, 단일 무기 계열이 매 공연, 매 거리 난투전, 매 보스 도전을 통틀어 같은 손에 머무를 때 그 진행은 가파르게 가속됩니다.
자주 묻는 질문
STRANGER THAN HEAVEN 무기 숙련을 가장 빠르게 시작하는 방법은 무엇인가요?
보통 카타나 또는 해머 같은 한 무기 계열을 골라, 최소 두 챕터 동안 교체하지 않고 주력 손에 장착해 두세요. 숙련 바는 반복 사용으로 차오르므로, 새로 주운 칼을 쫓아다니는 것보다 일관성이 더 빠릅니다.
미드 게임 플레이어에게 가장 좋은 STRANGER THAN HEAVEN 무기 상인은 어디인가요?
중기 쇼맨 시대의 지구 대장장이가 가장 신뢰할 수 있는 미드 게임 정거장입니다. 등급 2~3 카타나를 갖추고 시대당 한 번 세 탭을 함께 회전시키기 때문입니다. 제작 벤치 러닝과 같은 여행으로 묶어 한 번에 골드와 부품을 쓰세요.
STRANGER THAN HEAVEN 무기 제작은 등급을 건너뛸 수 있나요?
아닙니다. 제작은 항상 같은 등급의 무기 두 자루를 요구해 다음 등급의 무기 한 자루를 만들어 내므로, 등급 1과 등급 3을 섞어 곧장 등급 4로 뛰어넘을 수는 없습니다. 유일한 지름길은 즉흥 계열로, 근접 무기 한 자루와 맞는 등급의 부품 하나로 상위 등급 출력 한 자루를 만들 수 있게 해 줍니다.
STRANGER THAN HEAVEN 무기 강화를 위한 등급 4 명장 재료는 어떻게 얻나요?
등급 4 재료는 전전 시대의 서브 스토리와 무대 앞 무기고 상인의 무기 탭 뒤에 잠겨 있습니다. 가장 안정적인 파밍처는 전전 호텔 별관 계약을 완수하는 것이며, 완수 시 명장 재료를 소량 보상으로 받습니다.
Deluxe DLC는 STRANGER THAN HEAVEN에 새로운 무기 숙련 옵션을 추가하나요?
네. Deluxe DLC는 최종 노드가 미리 박힌 등급 5 무기 세 자루가 들어 있는 숨겨진 후반 무기고를 추가합니다. +6에서 캡에 달하지만 사실상 완성된 빌드이며, 후반 시대 그라인드를 건너뛰고 싶은 플레이어에게 강력한 지름길입니다.