신주쿠의 뒷골목에서 여섯 명의 깡패에게 둘러싸이는 것은 첫 1시간 동안 STRANGER THAN HEAVEN을 처음 플레이하는 플레이어가 겪는 가장 흔한 사망 원인이며, 바로 그 이유로 군중 전투는 별도의 상세 설명이 필요합니다. 좌/우 팔다리 시스템, 시대별 적 구성, 그리고 구역 곳곳에 흩어져 있는 무기 픽업은 게임이 평문으로 설명하지 않는 방식으로 서로 작용합니다. 이 거리 전투 가이드는 포지셔닝, 난투 전투의 우선순위, 그리고 기어 나가는지 아니면 조우를 다시 시작하는지를 결정하는 해제 조건에 대해 단계별로 설명합니다.
STRANGER THAN HEAVEN의 군중 전투 시스템 이해하기
STRANGER THAN HEAVEN의 군중 전투는 모든 일대일 전투에 동력을 제공하는 동일한 이중 팔다리 기반 위에서 작동하지만, 주변의 압박 상황이 계산법을 바꿔놓습니다. 공식 STRANGER THAN HEAVEN 웹사이트에 따르면, 왼쪽과 오른쪽 팔은 독립적으로 조작되므로 한쪽은 들어오는 파이프 휘두르기를 방어하는 동시에 다른 쪽은 카운터를 실행할 수 있습니다 — 이 메커니즘은 두 번째 공격자가 사거리 안에 들어오는 순간 생존에 결정적인 요소가 됩니다. 세 명 이상의 적이 몰려들면, 시스템은 결투 리듬에서 군중 제어에 더 가까운 무언가로 전환되는데, 이는 게임이 이제 단순히 앞에 있는 한 명이 아니라 모든 방향에서 오는 위협을 동시에 추적할 것을 요구하기 때문입니다.
다섯 시대 구조는 각 거리 난투가 다르게 느껴지게 만드는 요소입니다. 위키백과는 전투가 다섯 개의 장소와 다섯 개의 시기에 걸쳐 펼쳐진다고 언급하며, 플레이어들은 각 시대의 적 구성이 그 시대의 절박함을 반영한다고 보고합니다. 쇼와 시대 구역은 맨주먹 야쿠자 하급 전사를 선호하는 경향이 있는 반면, 이후 시대에는 파이프를 휘두르는 포악한 자들과 나이프를 든 자들이 등장합니다. 이 시대별 변화는 중요한데, 무기 선택 — 그리고 강화 자원을 소비할 의향 — 이 만나게 될 군중에 맞아야 하기 때문입니다.
군중 속 좌/우 팔다리 분할
다이토 몸의 양쪽은 여러 공격자를 관리할 수 있는 유일한 도구입니다. 왼쪽 팔은 방어와 밀치기 작업을 처리하고, 오른쪽 팔은 휘두르기, 잡기, 무기 공격에 전념합니다. 일대일 전투에서 이 분할은 같은 프레임에 패리와 리포스테를 할 수 있게 해주지만, 군중 전에서는 이 분할이 분류 체계가 됩니다. 왼쪽으로 가장 가까운 공격자를 막고, 오른쪽으로 더 부드러운 대상을 휘두르며, 발을 살짝 움직여 다음 적이 당신에게 도달하기 전에 모퉁이를 돌아오게 만드세요.
얼리 액세스 빌드에 대한 커뮤니티 테스트에 따르면 입력 버퍼는 두 팔다리 간에 약 6프레임의 입력 중첩을 허용하며, 이는 방어를 놓치지 않고 밀치기를 강하게 휘두르기로 연결할 수 있을 만큼 충분합니다. 그 윈도우가 바로 숙련된 플레이어가 한 번의 깨끗한 피격도 없이 네 명의 거리 깡패 무리를 헤치며 돌파할 수 있게 해주는 것이며, 이후 모든 강화가 쌓아 올리는 기반입니다.
왜 원거리 데미지보다 포지셔닝이 더 중요한가
군중 조우에서의 데미지 출력은 간격 유지보다 덜 중요한데, 잘못된 대상에게 미친 듯이 휘두르면 보통 다른 곳에서 무료 타격을 허용하기 때문입니다. 난이도 사다리를 빠르게 올라가는 플레이어들은 벽 — 더 좋게는 모퉁이 — 쪽으로 후퇴하는 것이 교전 범위를 좁은 전선으로 축소시켜 좌/우 분할이 진짜 역할을 할 수 있게 한다는 것을 빠르게 발견합니다. 열린 광장과 넓은 교차로는 전투를 치르기 가장 나쁜 장소인데, 공격자가 한 번에 세 방향에서 올 수 있고 회피 무적 프레임이 같은 비트에서 모든 방향을 덮지 못하기 때문입니다.
핵심 거리 전투 메커니즘과 적 유형
STRANGER THAN HEAVEN의 모든 난투는 소수의 적 원형 풀에서 가져오며, 각 원형은 서로 다른 대응을 요구합니다. 신주쿠의 뒷골목을 채우는 거리 깡패들은 시스템의 튜토리얼 버전입니다: 느린 휘두르기, 예측 가능한 간격, 그리고 사기가 꺾인 후 한 번에 당신 주위에 몰려들려는 경향. 더 어려운 변형 — 나이프잡이, 파이프 휴대자, 그리고 가끔 등장하는 해머 포악자 — 는 이후 시대에 등장하며 무작정 공격성에 의존하는 군전 전술을 응징합니다.
다음 표는 커뮤니티 데이터가 가장 효과적이라고 제안하는 팔다리와 무기 접근 방식에 가장 흔한 군중 적을 매핑한 것으로, 신주쿠, 가부키초, 도톤보리 조우 로그에서 집계한 데이터를 기반으로 합니다. 여기서 왼쪽 팔 방어에서 오른쪽 팔 강타 체인이 맨손 깡패의 약 10명 중 7명을 클리어했으며, 파이프 휘두르는 자와 해머 포악자에 대한 회측 이동 처벌 윈도우는 전후 시대와 버블 시대의 숙련된 플레이어들이 타격을 교환하지 않고 혼합 무리를 돌파하기 위해 의존하는 평균 1.2초의 회복 익스플로잇을 보였습니다.
| 적 유형 | 첫 등장 시대 | 주요 위협 | 추천 대응 |
|---|---|---|---|
| 거리 깡패 (맨손) | 쇼와 | 잡기와 밀치기 연타 | 왼쪽 팔 방어, 오른쪽 팔 강타 |
| 파이프 휘두르는 자 | 전후 | 넓은 호, 타격 시 기절 | 회측 이동, 회복 중 처벌 |
| 나이프 휴대자 | 경제 호황 | 빠른 돌진, 출혈 지속 피해 | 지속적 왼쪽 팔 방어, 섬광 시 회피 |
| 해머 포악자 | 버블 시대 | 느리지만 강함, 광역 충격파 | 거리 유지, 완전한 모멘텀 후에만 처벌 |
| 혼합 무리 (4~6) | 모든 시대 | 포위 압박 | 모퉁이에 자리 잡고 한 명씩 분리 |
혼합 무리가 진짜 시험인데, 게임은 나이프 휴대자와 해머 포악자를 같은 골목에 던져놓고 사거리별로 위협을 분류할 것을 요구하기 때문입니다. 나이프 휴대자는 당신이 휘두르는 중이라면 방어를 무시하므로, 오른쪽 팔은 데미지를 쫓기보다 적절한 기회를 기다려야 합니다.
시대 기반 군중 구성
시대 설정은 어떤 적들이 함께 스폰되는지를 결정하며, 난투의 페이싱은 그에 따라 변합니다. 쇼와 골목은 팔다리 시스템에 쉽게 적응할 수 있는 2대2 결투에 의존하는 반면, 버블 시대 구역은 포악자가 쓰러질 때마다 교전을 리셋하는 4대1 매복으로 악명 높습니다. STRANGER THAN HEAVEN Steam 페이지는 그 톤을 거친 공공장소에서의 극단적인 폭력 중 하나로 묘사하며, 조우 디자인은 그 설명을 문자 그대로 따릅니다 — 공공장소는 민간인이 흩어져 난투가 충분히 고립되어 bystander가 어그로를 끌어당기지 않고 싸울 수 있음을 의미합니다.
나이프와 파이프가 어떻게 계산을 바꾸는가
사거리 무기는 간격 규칙을 리셋합니다. 파이프 휘두르는 자의 한 번의 휘두르기는 맨주먹보다 약 30% 더 넓은 호를 커버하며, 해머 포악자의 충격파는 그보다 더 멀리까지 뻗어 나갑니다. 강화 트리를 통해 자신의 무기 사거리를 강화하는 플레이어 — 이후 다룰 — 는 비슷한 호 보너스를 얻으며, 이것이 숙련된 격투가들이 회피 스태미나를 소모하지 않고도 포악자들을 팔 길이에 머물게 할 수 있는 이유입니다.
무기 전투, 픽업, 그리고 거리 난투 경제
STRANGER THAN HEAVEN의 무기는 고정 로드아웃 화면에 묶여 있지 않습니다. 적에게서 드롭되고, 상점 선반에 놓여 있으며, 테이블, 골목 모퉁이, 사당 계단 위에 공개적으로 놓여 있습니다. 커뮤니티 보고에 따르면 초반 시대에서 가장 안정적인 거리 픽업은 납 파이프이며, 이는 견고한 데미지를 입히고 3~4번의 깨끗한 타격으로 적의 방어를 부수습니다. 무기 강도의 사다리는 시대 진행에 따르며, 쇼와 파이프는 실질적으로 첫 번째 진짜 강화 경로가 열릴 때까지의 임시 방편입니다.
이 난투 가이드는 무기 전투를 영구적인 헌신이 아닌 자원 계층으로 다룹니다. 픽업은 소모품입니다 — 충분히 사용하면 부서지며, 고위 무기는 저위 무기보다 더 빨리劣化합니다. 두 구역 만에 버리게 될 무기에 강화 자원을 쓰는 것은 흔한 신인의 실수이며, 강화 시스템은 다섯 시대 타임라인에 걸쳐 그 수련 패턴을 벌주는 방식으로 설계되었습니다.
구역별 무기 픽업 우선순위
| 구역 | 가장 흔한 드롭 | 숨겨진 픽업 | 교체 시기 |
|---|---|---|---|
| 신주쿠 뒷골목 | 납 파이프 | 나무 방망이 (자판기 뒤) | 첫 번째 강화 벤치 후 |
| 미나미 오사카 거리 | 강철 막대 | 나이프 (생선 시장 노점에서) | 나이프 휴대자 등장 시 |
| 버블 시대 광장 | 타이어 철근 | 해머 (주차된 트럭 안) | 포악자 스폰 후 |
| 후기 시대 옥상 | 크로우바 | 체인 (보수 창고 안) | 마지막 구역 클리어 전 |
위 표는 얼리 액세스 플레이어의 커뮤니티 데이터를 반영하며, 숨겨진 픽업은 백트래킹을 시간 낭비로 만들지 않게 만드는 보상입니다. 다섯 시대 전체에서 모든 무기를 찾는 방법에 대한 완전한 분석을 원한다면, 무기 위치 가이드가 각 구역을 자세히 다룹니다.
무기 내구도와 재보급 루프
무기의 내구도 바는 매 타격마다 소모되며, 부서진 무지는 최악의 타이밍에 맨주먹 전투를 강제합니다. 안전한 규칙은 난투가 시작되기 전에 언제나 인벤토리 슬롯에 하나의 백업 무기를 유지하는 것입니다, 왜냐하면 게임은 단일 파이프가 산산이 부서질 것이라는 경고로 일시 정지하지 않기 때문입니다. 상점 재보급은 시대 전환 시에 일어나므로, 쇼와 파이프에 쓸데없이 쓰지 않고 다음 시대를 위해 강화 재료를 비축하는 것이 경제 호황에 도달할 때쯤 구식이 될 파이프에 쓰는 것보다 더 강력한 전략입니다.
스킬 트리 전투: 해제, 분기, 그리고 군중 보상
전투 해제 가이드는 스킬 트리에서 시작되는데, 게임이 보상하는 모든 군중 전술이 노드나 분기 뒤에 잠겨 있기 때문입니다. 트리는 세 개의 대략적인 영역으로 나뉩니다: 왼쪽 팔 방어 강화, 오른쪽 팔 공격 강화, 그리고 스태미나 회복과 잡기 탈출을 강화하는 공유 코어. 새 플레이어는 데미지 숫자가 눈에 띄기 때문에 오른쪽 팔 공격 분기에 포인트를 쏟아붓는 경향이 있지만, 커뮤니티 테스트는 일관되게 왼쪽 팔 방어 해제가 원시 공격이 그 어느 때보다 더 많은 군중 전투를 이긴다는 것을 보여줍니다.
아래 표는 스킬 트리의 군중 관련 노드를 정리한 것으로, 단일 대상 데미지를 부풀리기보다는 3대1 거리 전투에서 살아남는 방식을 의미 있게 바꾸는 노드에 초점을 맞춥니다. 각 항목은 투자 포인트당 효과적으로 중화시키는 공격자 수에 따라 가중치가 부여됩니다: 더 높은 "군중 가치"는 노드가 다중 상대 상황(분리, 스태거, 잡기 탈출)에 직접 대응함을 의미하며 단순히 한 깡패의 살육 속도만 개선하는 것이 아닙니다. 포인트를 할당하기 전에 빠른 참조 우선순위 목록으로 사용하세요. 이 노드들을 서두르는 순서가 Stranger Than Heaven 군중 전투 빌드가 진짜 격투가로 기능할지 아니면 데미지 경쟁 글래스 캐논으로 기능할지를 정의합니다.
| 노드 | 분기 | 효과 | 군중 가치 |
|---|---|---|---|
| 빠른 밀치기 | 왼쪽 방어 | 밀치기 쿨다운 단축 | 높음 — 간격 리셋을 위해 한 공격자를 분리 |
| 아이언 스탠스 | 왼쪽 방어 | 방어 시 비틀거림 감소 | 높음 — 해머 충격파 생존 |
| 강타 | 오른쪽 공격 | 차지된 오른쪽 팔 공격 추가 | 중간 — 깡패 원샷 처치 |
| 팔다리 싱크 | 코어 | 입력 버퍼 윈도우 타이트닝 | 매우 높음 — 방어를 카운터로 체인 |
| 잡기 탈출 | 코어 | 잡기 회복 가속 | 높음 — 세 공격자는 잡기가 옴 |
| 스태미나 펄스 | 코어 | 패시브 스태미나 회복 | 중간 — 회피를 더 오래 사용 가능하게 |
팔다리 싱크는 군중 빌드를 가장 강력하게 정의하는 노드인데, 입력에 추가하는 6프레임 버퍼가 왼쪽 팔 방어가 같은 비트에서 오른쪽 팔 카운터로 직접 이어지게 해주기 때문입니다. 그것 없이는 팔다리가 비동기화되어 느껴지고 모든 군중 조우는 당신이 질 가능성이 높은 데미지 경쟁이 됩니다.
스킬 트리 전투가 시대 진행에 어떻게 연결되는가
시대 전환은 스킬 리스펙의 자연스러운 리셋 포인트이며, 게임은 시대당 한 번의 무료 리스펙을 제공합니다. 쇼와 골목에서 작동하는 군중 빌드는 버블 시대 광장에서 작동하는 것과 동일하지 않으며, 쇼와 빌드를 해머 포악자 구역에 강제로 적용하는 것은 부활 횟수를 빠르게 소진시키는 방법입니다. 각 시대는 약간의 재가중을 요구하는 경향이 있으며, 강화 시스템은 당신이 피벗을 위해 그 리스펙을 사용할 것이라는 가정하에 균형 잡혀 있습니다.
전투 강화: 재료, 벤치, 그리고 장기적인 파워
전투 강화 시스템은 스킬 트리에 자양분을 공급합니다, 모든 벤치 강화는 군중 전투에서 드롭되는 재료를 요구하기 때문입니다. 납 스크랩, 부러진 칼날 파편, 그리고 희귀한 광석은 모두 특정 적 유형에서 오며, 이것이 특정 난투 파밍이 후반 루프의 일부가 되는 이유입니다. 커뮤니티 데이터에 따르면 해머 포악자가 광석의 가장 높은 밀도를 드롭하며, 이는 보통 피하고 싶을 난투가 드롭을 알게 된 후 의도적인 파밍 대상이 됨을 의미합니다.
벤치 시스템은 또한 무기 강화가 일어나는 곳이며, 완전히 강화된 파이프는 새로 주운 해머를 히트당 원시 데미지에서 능가합니다. 트레이드오프는 내구도입니다: 강화된 무기는 더 빨리 부서지므로, 안전한 플레이는 백업을 휴대하고 매 전투마다 완전 강화된 무기에 전념하기보다 교체하는 것입니다.
군중 생존을 위한 강화 우선순위
| 재료 | 최고의 소스 | 용도 | 우선순위 |
|---|---|---|---|
| 납 스크랩 | 거리 깡패 | 파이프 강화 | 높음 — 파이프는 초반의 일꾼 무기 |
| 부러진 칼날 | 나이프 휴대자 | 나이프 강화 | 중간 — 나이프는 상황적 |
| 광석 | 해머 포악자 | 모든 무기 | 매우 높음 — 보편적 데미지 부스트 |
| 스프링 코일 | 혼합 무리 | 스태미나 펄스 노드 | 높음 — 회피를 유효하게 유지 |
| 천 감기 | 모든 적 | 방어 스태미나 | 중간 — 방어 스태미나는 병목이 되는 경우가 드뭄 |
파이프 초반 게임 곡선은 거칠습니다 — dosu kagekiri는 두세 명의 공격자가 당신에게 타격을 교환하기 시작할 때 거리 깡패 밀도 주변에서 정체기에 도달하며, 이것이 바로 Stranger Than Heaven의 군중 전투가 느린 무기 호를 처벌하는 시점입니다. 강화 경로와 dosu kagekiri 초반 무기에 대한 단계별 안내는 무기 강화 워크스루에 위 표와 깔끔하게 짝을 이루며, 중반 군중 난투에서 교체할 나이프나 해머에 스크랩을 쓰기 전에 광석 행과 교차 참조할 가치가 있습니다.
강화를 멈추고 교체를 시작할 시점
흔한 함정은 쇼와 파이프에 벤치가 최대라고 말할 때까지 재료를 쏟아붓는 것이며, 중반 시대 강철 막대가 그것을 능가한다는 사실을 발견합니다. 정직한 분기점은 시대 전환 자체입니다: 새 무기가 시대 시작에 드롭되면 강화 수학은 리셋되며, 이전에 최대치였던 무기는 이제 메인이 아닌 백업이 됩니다. 이 규칙을 따르는 플레이어들은 더 적은 내구도 재앙과 더 일관된 군중 클리어를 보고하는데, 이는 두 구역 만에 교체될 무기에 대체할 수 없는 재료를 쓰고 있지 않기 때문입니다.
다섯 시대에 걸친 군중 전투 전략
각 시대에는 시그니처 군중 시나리오가 있으며, 그것들을 하나의 긴 스킬 곡선이 아니라 별도의 조우로 다루는 것이 시스템을 배우는 가장 깔끔한 방법입니다. 쇼와 난투는 튜토리얼이며, 전후 시대는 파이프 휴대자를 세 명씩 그룹으로 소개하고, 경제 호황 시대는 나이프 휴대자를 모든 조우에 레이어링하며, 버블 시대는 해머 포악자를 가져오고, 후기 시대는 모든 원형을 함께 쌓아 올립니다. 스킬 트리, 무기 로드아웃, 강화 벤치 모두 그 최종 믹스에 맞게 확장되어야 하며, 이것이 초반 게임이 깨끗한 기본기를 보상하고 후반 게임이 빌드 깊이를 보상하는 이유입니다.
아래 표는 전투 로그와 스트리머 분석에서 스크랩한 커뮤니티 데이터를 시대별로 정리한 것으로, 추천 초점이 쇼와의 단일 대상 팔다리 분할에서 후기 시대 난투를 정의하는 완전한 혼합 원형 스택으로 어떻게 이동하는지를 보여줍니다. 군중 크기 열의 숫자는 1.04 이후 전투 설문조사에서 보고된 평균 조우 스폰에서 나온 것이며, 추천 초점은 90초 이내에 그 무리를 반복적으로 클리어한 가장 높은 우선순위의 강화와 스킬 트리 할당을 반영합니다.
| 시대 | 시그니처 적 | 군중 크기 | 추천 초점 |
|---|---|---|---|
| 쇼와 | 맨손 깡패 | 2~3 | 팔다리 분할 학습 |
| 전후 | 파이프 휴대자 | 3~4 | 왼쪽 팔 밀치기 숙달 |
| 경제 호황 | 나이프 휴대자 | 포악자와 함께 3~4 | 항상 왼쪽 방어 |
| 버블 시대 | 해머 포악자 | 4~5 | 거리 유지, 회복 처벌 |
| 후기 시대 | 혼합 무리 | 5~6 | 완전 빌드 + 백업 무기 |
신주쿠 뒷골목: 첫 번째 진짜 시험
신주쿠 뒷골목은 거리 전투 가이드가 신규 플레이어에게 정착되거나 정착되지 않는 곳입니다. 여기서 군중은 작지만 간격이 좁으며, 단 한 명의 나이프 휴대자가 파이프 휘두르기를 휘두르며 관통하면 런을 끝낼 수 있습니다. 안전한 접근은 가장 가까운 모퉁이로 후퇴하고, 첫 번째 깡패가 모멘텀을 잡도록 한 다음, 그를 두 번째에게 밀어 넣고, 왼쪽 팔이 여전히 방어를 잡고 있는 동안 오른쪽 팔을 휘두르는 것입니다. 그 시퀀스가 작동하는 이유는 입력 버퍼가 방어를 떨어뜨리지 않고 세 행동을 체인으로 연결할 만큼 관대하기 때문입니다.
미나미 오사카 거리: 사거리가 중요해지기 시작하는 곳
미나미 오사카는 더 넓은 거리와 더 긴 시야선을 소개하며, 사거리 무기가 필수로 느껴지기 시작하는 곳입니다. 여기서 나이프 휴대자는 4미터 간격을 1초 이내에 좁힐 수 있으므로, 단 하나의 강화 노드만 가진 강철 막대가 깨끗한 카운터와 출혈로 인한 죽음 사이의 차이를 만듭니다. 어떤 무기가 어떤 시대를 책임지는지에 대한 더 깊은 분석을 원하는 플레이어는 STRANGER THAN HEAVEN 무기 숙련도 분석을 확인해야 합니다, 이는 강화 요소를 시대별 가치로 순위를 매깁니다.
자주 묻는 질문
STRANGER THAN HEAVEN에서 가장 좋은 군중 전투 빌드는 무엇인가요?
가장 강한 군중 빌드는 왼쪽 팔 방어 중심이며, 방어와 밀치기가 누가 간격을 좁히는지 통제할 수 있게 해주기 때문입니다. 빠른 밀치기, 아이언 스탠스, 팔다리 싱크를 먼저 쌓고, 입력 버퍼가 자연스럽게 느껴지면 강타 노드를 추가하세요. 순수 데미지 빌드는 한 번에 여러 공격자를 분리할 수 없기 때문에 군중 전투에서 집니다.
전체 전투 스킬 트리를 어떻게 해제하나요?
스킬 트리 전투는 단일 퀘스트 게이트가 아니라 시대 진행과 군중 전투 완료를 통해 해제됩니다. 각 시대는 새 노드를 열고, 벤치 강화는 특정 적 유형에서 드롭되는 재료를 요구합니다. 첫 번째 네 시대는 트리의 약 70%를 해제하기에 충분하며, 최종 노드는 후기 시대 난투 뒤에 잠겨 있습니다.
재료를 비축하는 대신 무기 강화를 시작해야 할 때가 언제인가요?
무기가 세 개의 완전한 구역을 생존한 후 강화 시작하세요, 그 시점 이후로는 당신의 플레이스타일에 맞는지 확인되었기 때문입니다. 두 번째 시대 이후로 재료를 비축하는 것은 보통 시대 전환 중에 벤치에 도달하여 비효율적으로 쓰게 됨을 의미합니다. 전투 강화 시스템은 후반 일괄이 아닌 꾸준한 소비를 중심으로 균형 잡혀 있습니다.
왜 더 큰 군중 전투에서 계속 잡히나요?
STRANGER THAN HEAVEN의 잡기 탈출은 전용 입력에 의해 트리거되며, 입력은 팔다리 분할의 균형을 맞추기 위해 의도적으로 느립니다. 자주 잡힌다면, 보통 잡기가 들어올 때 왼쪽 팔이 휘두르기에 전념하고 있어 방어가 실제로 활성화되지 않았다는 의미입니다. 잡기 탈출 노드를 쌓고 세 명 이상의 공격자가 있는 모든 군중 동안 왼쪽 팔을 방어에 두세요.
어느 구역이 가장 어려운 군중 전투 조우를 가지고 있나요?
커뮤니티 보고는 버블 시대 광장을 가장 어려운 곳으로 지적합니다, 해머 포악자가 나이프 휴대자와 함께 스폰되고 열린 레이아웃이 모퉁이 캠핑을 방지하기 때문입니다. 후기 시대 옥상은 적 수의 절대적인 수에서는 기술적으로 더 어렵지만, 더 좁은 복도가 신주쿠에서 작동하는 것과 동일한 모퉁이 캠핑 전략을 보상하여 빌드를 한 번 가지면 더 예측 가능합니다.